استخدام التقنيات الغامرة في الإعلام
تؤدي التقنيات الغامرة دوراً فاعلاً في العصر الحديث، حيث ربطت العالم وألغت المسافات الجسدية، ودمجت الواقع الحقيقي بالافتراضي عن طريق تفاعلات حاصلة بين الإنسان وتكنولوجيا الكمبيوتر؛ وساهمت في نقل الأحداث التي تحصل في ...
Jan 18, 2023
حازم فريحات

تؤدي التقنيات الغامرة دوراً فاعلاً في العصر الحديث، حيث ربطت العالم وألغت المسافات الجسدية، ودمجت الواقع الحقيقي بالافتراضي عن طريق تفاعلات حاصلة بين الإنسان وتكنولوجيا الكمبيوتر؛ وساهمت في نقل الأحداث التي تحصل في العالم، وجعلت المعلومات المتدفقة أقرب إلى المتفرج، وذلك من خلال الوجود الحسي والنفسي والتفاعل والاستغراق الكامل في بيئة المحاكاة، وهو ما تضاعف في ظل توظيف مزايا هذه التقنيات؛ وفي هذا المقال نستعرض بدايات ظهورها وأنواعها ومستقبل الإعلام في ظل الاستخدام المتزايد عليها. بدايات الظهور: كان أول ظهور لمصطلح الصحافة الغامرة عام 1990 والتجربة الفعلية عام 1997 في نيويورك في جامعة كولومبيا على يد فريق مكون من 9 طلاب حيث قاموا بإنشاء مقطع فيديو بزاوية 360 درجة من خلال التقاط 20 صورة فوتغرافية عقب انهيار عدد من المنازل بسبب إعصار كاترينا بأمريكا وتم دمجها جميعا باستخدام برامج Tano Tools , Quicktime VRلصورة 360 درجة (محمد، 2018).
وفي عام 2015 قامت مجلة فرونتير بتجربة تقنية 360 درجة حتى تعرف الناس على مرض الأيبولا المنتشر في غرب إفريقيا عبر الواقع الافتراضي، وكذلك قامت هيئة الإذاعة البريطانية BBC بإنتاج قصص مصورة بتقنية 360 درجة عن الكثير من اللاجئين الأفارقة والسوريين الذين هربو من ويلات الحرب إلى أوروبا عبر البحر الأبيض المتوسط وظروف معيشتهم وما يتعرضون له (العبيدي، 2018).
بدأت هذه التقنيات فـي الظهـور أوائل التسعينـات وكانـت هذه التقنيات، هي تقنية: الواقع المعزز(AR) والواقع المدمج أو المختلط (MR) والواقع الممتـد (XR) الذي يشمل جميع التقنيات السابقة، وتعتمد هذه التقنية على كاميرا ومستشعرات تثبت على الرأس بواسطة نظارات، ومن الأمثلة على استخدامات هذه التقنية في العصر الحديث: شركة أمازون التي تتيح للمستخدمين معرفة كيف سيكون المنتج الذي سيشترونه في مكانهم وكذلك مجال الألعاب والإعلام الرقمي (السحيباني، 2018). أنواع التقنيات: تعد تقنيات المواقع المعزز من أبرز صيحات التقنية التي توجهت نحوها الكثير من الشركات، فيسبوك، وجوجل، ومايكروسوفت، وغيرها الكثير من الشركات والتي أفردت أقسامًا خاصّة لتطوير أجهزة تُغيّر الواقع باستخدام هذه التقنيات التي تتمثل في (بركات، 2022): الواقع المعزز: هي التقنية التي يدمج فيها الواقع بمعززات افتراضية كالمؤثرات الصوتية والمرئية أو صورة ثلاثية الأبعاد في البيئة الحقيقية وأصبح بالإمكان استخدام هذه التقنية على عدة أجهزة كالهاتف والعدسات اللاصقة.
الواقع المدمج أو المختلط: هي تقنية تقوم على جمع كل ما هو واقعي ليندمج مع كل ماهو افتراضي لينتج عن ذلك تطبيقات متنوعة، ومن الأمثلة عليها نظارة الرأس الافتراضية وتقنية بوكيمن جو التي ظهرت عام 2016. الواقع الممتد: هي تقنية تشير إلى جميع البيئات المدمجة الواقعية والافتراضية التي تحصل بين الإنسان والآله الناتجة عن الكمبيوتر والأجهزة القابلة للارتداء؛ ويمكن تعريفه كذلك بأنه تقنية سريعة التطور يتم تطبيقها بمجموعة واسعة من الطرق مثل الترفيه والتسويق والتدرب (اللو، 2016). أهميتها في غرف الأخبار: تكمن أهمية هذه التقنيات في غرفة الأخبار في تعزيز التجربة الإعلامية من خلال تقريب الواقع للمستخدمين أو المشاهدين ليكونوا أقرب للحدث الذي يحصل في أي مكان في العالم، ومن الأمثلة على استخداماتها في غرف الأخبار قناة العربية التي صممت استديو لتغطية انتخابات الرئاسة الأمريكية في عام 2016 (الحدث، 2022).
وكذلك قناة سكاي نيوز استخدمت الواقع المعزز في تسليط الضوء على كويكب حذرت منه وكالات الفضاء حيث استعرضت سرعته الذي بلغ 44 ألف كيلو متر في الساعة، وتشكل هذه التقنيات الإبداع وابتكار قوالب جديدة في عالم الأخبارلتواكب التطورات وتحقق الأرباح (سكاي نيوز، 2019). ويمكن أن يكون الواقع المعزز مفيداً للصحفيين في الميدان من خلال تثبيت أجهزة التصوير المستخدمة في التغطيات الإخبارية في نظارات الواقع المعزز، وإبقاء المراسل مطلعاً على آخر التطورات التي تحصل في العالم، وفي الأخبار الرياضية يعرض الواقع المعزز الإحصائيات والمعلومات بطريقة تفاعلية (محمد، 2022: 132).
مستقبل الإعـلام فـي ظــل التقنيات الغامـرة: إن التقنيات الغامـرة أو الواقــع الافتراضي لها دور كبير في تعزيز التجربة الإعلامية حيث تتيح للمستخدمين واقعاً أفضل من خلال الانغماس وتقريب الواقع للمشاهدين وكأنه واقعٌ فعلي معاش تندمج فيه المشاعر والأحاسيس، إلا أنها يمكن أن تواجه عقبات في الوقت الحاضر وهي أن جزءاً كبيراً من المستخدمين اعتادوا على تلقي المعلومات بشكل نصي أو تقليدي كشاشات التلفاز والحواسيب مما يضفي على هذه القوالب التقليدية شرعية أكثر لهم مقارنة بالقوالب الإعلامية الحديثة التي تعتمد على الواقع المعزز والمدمج والممتد ومع ذلك لايمنع أن تبدأ المؤسسات من تبنيها تدريجياً، خاصة أن معظم الناس لم يعتادوا على هذه التقنيات إلا في الألعاب الإلكترونية، وهناك عدة أسباب أخرى منها: على مستوى الصحفيين يحتاجون إلى أدوات وملحقات تقنية متطورة . على مستوى المؤسسات الإعلامية: تحتاج إلى بنية تحتية عالية وأدوات تكنولوجية متقدمة وإلى خبراء تقنيين متخصصين في هذا المجال.
وعلـى مستـوى المستخدمين: يحتاجون إلى تثقيفٍ أوسع ومعرفة حـول تقنيـة الواقع المعزز وأجهزة لاستخدام هذه التقنية. الخاتمة غيرت التقنيات الغامرة من شكل وأسلوب القصة الإخبارية المقدمة للمشاهدين عما كانت عليه سابقاً من خلال الجمع بين الواقع الافتراضي والواقع الفعلي وسمحت للمشاهدين بالإحساس المنقول عبر شاشات التلفاز إلى الانغماس به وكأنه واقع فعلي معاش وجزء من بيئة اصطناعية محاكاة، وفي ضوء ذلك يمكن القول بأنّ التقنيات الغامرة: باتت ضرورة ملحّة لمواكبة التطورات التقنية التي تشهدها البيئات الإعلامية. تزيد من مستوى فهم الجمهور للقصة الإخبارية عبر محاكاتها الواقع الافتراضي ودمج العناصر البصرية والحسية والصوتية. من المتوقع في المستقبل القريب أن يزيد مستويات استخداماتها نتيجة استحسان المشاهدين وتقبلهم لها واندماجهم معها بشكل تفاعلي.
المراجع:
العبيدي، أسماء. (2018). 360 درجة: صحافة دون زوايا محددة، متاح: https://2u.pw/zfK570. </p></li>
بركات، محمد. (2022). التعلم الممتع في العصر الرقمي، متاح: https://2u.pw/ITCYCF. </p></li>
السحيباني، فاطمة. الفرق بين الواقع الممتد XR، الواقع الافتراضي VR، والواقع المعزز AR، والواقع المدمج MR، متاح: https://2u.pw/T9ksAA. </p></li>
اللو، فراس. (2016). الفروقات بين الواقع الافتراضي Virtual، والواقع المُعزز Augmented، والواقع المُختلط Mixed، متاح: https://2u.pw/B8eL69. </p></li>
الحدث. (2022). دراسة بحثية حول أهمية الواقع المعزز في غرف الأخبار، متاح: https://2u.pw/AO5GO5. </p></li>
سكاي نيوز. (2019). بتقنية الواقع المعزز.. مذيعة سكاي نيوز عربية "في الفضاء"، متاح: https://2u.pw/HGmHwD. </p></li>
محمد، مروة. (2022). توظيف تطبيقات وتقنيات فيديو الواقع المعزز في السرد البصري وأثره في إدراك وتقييم الجمهور للمحتوى الإخباري في مواقع القنوات التلفزيونية. المجلة العربية لبحوث الإعلام، ع36: 130-153.
محمد، لامان. (2018). الصحافة الغامرة ومستقبل الإعلام المطبوع، متاح: https://2u.pw/7hq5qp.</p></li>